HTML 教程
?<canvas>
是 HTML5
新增的,一個(gè)可以使用腳本(通常為 JavaScript
) 在其中繪制圖像的 HTML
元素。它可以用來制作照片集或者制作簡(jiǎn)單(也不是那么簡(jiǎn)單)的動(dòng)畫,甚至可以進(jìn)行實(shí)時(shí)視頻處理和渲染。
?它最初由蘋果內(nèi)部使用自己 MacOS X WebKit
推出,供應(yīng)用程序使用像儀表盤的構(gòu)件和 Safari
瀏覽器使用。后來,有人通過 Gecko
內(nèi)核的瀏覽器 (尤其是 Mozilla
和Firefox
),Opera
和 Chrome
和超文本網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用技術(shù)工作組建議為下一代的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)使用該元素。
?Canvas
是由 HTML
代碼配合高度和寬度屬性而定義出的可繪制區(qū)域。JavaScript
代碼可以訪問該區(qū)域,類似于其他通用的二維 API
,通過一套完整的繪圖函數(shù)來動(dòng)態(tài)生成圖形。
? Mozilla 程序從 Gecko 1.8 (Firefox 1.5) 開始支持 <canvas>
, Internet Explorer 從 IE9 開始 <canvas>
。Chrome 和 Opera 9+ 也支持 <canvas>
。
<canvas id="tutorial" width="300" height="300"></canvas>
<canvas>
元素?<canvas>
看起來和 <img>
標(biāo)簽一樣,只是 <canvas>
只有兩個(gè)可選的屬性 width、heigth
屬性,而沒有 src、alt
屬性。
?如果不給 <canvas>
設(shè)置 widht、height
屬性時(shí),則默認(rèn) width
為300、height
為 150,單位都是 px
。也可以使用 css
屬性來設(shè)置寬高,但是如寬高屬性和初始比例不一致,他會(huì)出現(xiàn)扭曲。所以,建議永遠(yuǎn)不要使用 css
屬性來設(shè)置 <canvas>
的寬高。
替換內(nèi)容
?由于某些較老的瀏覽器(尤其是 IE9 之前的 IE 瀏覽器)或者瀏覽器不支持 HTML 元素 <canvas>
,在這些瀏覽器上你應(yīng)該總是能展示替代內(nèi)容。
?支持 <canvas>
的瀏覽器會(huì)只渲染 <canvas>
標(biāo)簽,而忽略其中的替代內(nèi)容。不支持 <canvas>
的瀏覽器則 會(huì)直接渲染替代內(nèi)容。
用文本替換:
<canvas> 你的瀏覽器不支持 canvas,請(qǐng)升級(jí)你的瀏覽器。 </canvas>
用 <img>
替換:
<canvas> <img src="./美女.jpg" alt=""> </canvas>
結(jié)束標(biāo)簽 </canvas>
不可省略。
與 <img>
元素不同,<canvas>
元素需要結(jié)束標(biāo)簽(</canvas>
)。如果結(jié)束標(biāo)簽不存在,則文檔的其余部分會(huì)被認(rèn)為是替代內(nèi)容,將不會(huì)顯示出來。
?<canvas>
會(huì)創(chuàng)建一個(gè)固定大小的畫布,會(huì)公開一個(gè)或多個(gè)渲染上下文(畫筆),使用渲染上下文來繪制和處理要展示的內(nèi)容。
? 我們重點(diǎn)研究 2D 渲染上下文。 其他的上下文我們暫不研究,比如, WebGL 使用了基于 OpenGL ES的3D 上下文 ("experimental-webgl") 。
var canvas = document.getElementById('tutorial'); //獲得 2d 上下文對(duì)象 var ctx = canvas.getContext('2d');
var canvas = document.getElementById('tutorial'); if (canvas.getContext){ var ctx = canvas.getContext('2d'); // drawing code here } else { // canvas-unsupported code here }
以下實(shí)例繪制兩個(gè)長(zhǎng)方形:
(grid)
和坐標(biāo)空間?如下圖所示,canvas
元素默認(rèn)被網(wǎng)格所覆蓋。通常來說網(wǎng)格中的一個(gè)單元相當(dāng)于 canvas
元素中的一像素。柵格的起點(diǎn)為左上角,坐標(biāo)為 (0,0) 。所有元素的位置都相對(duì)于原點(diǎn)來定位。所以圖中藍(lán)色方形左上角的坐標(biāo)為距離左邊(X 軸)x 像素,距離上邊(Y 軸)y 像素,坐標(biāo)為 (x,y)。
?后面我們會(huì)涉及到坐標(biāo)原點(diǎn)的平移、網(wǎng)格的旋轉(zhuǎn)以及縮放等。
?<canvas>
只支持一種原生的圖形繪制:矩形。所有其他圖形都至少需要生成一種路徑 (path
)。不過,我們擁有眾多路徑生成的方法讓復(fù)雜圖形的繪制成為了可能。
canvast 提供了三種方法繪制矩形:
說明:這 3 個(gè)方法具有相同的參數(shù)。
path
)圖形的基本元素是路徑。
路徑是通過不同顏色和寬度的線段或曲線相連形成的不同形狀的點(diǎn)的集合。
一個(gè)路徑,甚至一個(gè)子路徑,都是閉合的。
使用路徑繪制圖形需要一些額外的步驟:
下面是需要用到的方法:
beginPath()
新建一條路徑,路徑一旦創(chuàng)建成功,圖形繪制命令被指向到路徑上生成路徑
moveTo(x, y)
把畫筆移動(dòng)到指定的坐標(biāo)(x, y)
。相當(dāng)于設(shè)置路徑的起始點(diǎn)坐標(biāo)。
closePath()
閉合路徑之后,圖形繪制命令又重新指向到上下文中
stroke()
通過線條來繪制圖形輪廓
fill()
通過填充路徑的內(nèi)容區(qū)域生成實(shí)心的圖形
有兩個(gè)方法可以繪制圓弧:
1、arc(x, y, r, startAngle, endAngle, anticlockwise): 以(x, y)
為圓心,以r
為半徑,從 startAngle
弧度開始到endAngle
弧度結(jié)束。anticlosewise
是布爾值,true
表示逆時(shí)針,false
表示順時(shí)針(默認(rèn)是順時(shí)針)。
注意:
這里的度數(shù)都是弧度。
0
弧度是指的 x
軸正方向。
radians=(Math.PI/180)*degrees //角度轉(zhuǎn)換成弧度
2、arcTo(x1, y1, x2, y2, radius): 根據(jù)給定的控制點(diǎn)和半徑畫一段圓弧,最后再以直線連接兩個(gè)控制點(diǎn)。
arcTo
方法的說明:
這個(gè)方法可以這樣理解。繪制的弧形是由兩條切線所決定。
第 1 條切線:起始點(diǎn)和控制點(diǎn)1決定的直線。
第 2 條切線:控制點(diǎn)1 和控制點(diǎn)2決定的直線。
?其實(shí)繪制的圓弧就是與這兩條直線相切的圓弧。
4.5.1 什么是貝塞爾曲線
?貝塞爾曲線(Bézier curve),又稱貝茲曲線或貝濟(jì)埃曲線,是應(yīng)用于二維圖形應(yīng)用程序的數(shù)學(xué)曲線。
一般的矢量圖形軟件通過它來精確畫出曲線,貝茲曲線由線段與節(jié)點(diǎn)組成,節(jié)點(diǎn)是可拖動(dòng)的支點(diǎn),線段像可伸縮的皮筋,我們?cè)诶L圖工具上看到的鋼筆工具就是來做這種矢量曲線的。
貝塞爾曲線是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中相當(dāng)重要的參數(shù)曲線,在一些比較成熟的位圖軟件中也有貝塞爾曲線工具如 PhotoShop 等。在 Flash4 中還沒有完整的曲線工具,而在 Flash5 里面已經(jīng)提供出貝塞爾曲線工具。
貝塞爾曲線于 1962,由法國工程師皮埃爾·貝塞爾(Pierre Bézier)所廣泛發(fā)表,他運(yùn)用貝塞爾曲線來為汽車的主體進(jìn)行設(shè)計(jì)。貝塞爾曲線最初由Paul de Casteljau 于 1959 年運(yùn)用 de Casteljau 演算法開發(fā),以穩(wěn)定數(shù)值的方法求出貝茲曲線。
一次貝塞爾曲線其實(shí)是一條直線
二次貝塞爾曲線
三次貝塞爾曲線
4.5.2 繪制貝塞爾曲線
繪制二次貝塞爾曲線:
quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y)
說明:
繪制三次貝塞爾曲線:
bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y)
說明:
? 在前面的繪制矩形章節(jié)中,只用到了默認(rèn)的線條和顏色。
? 如果想要給圖形上色,有兩個(gè)重要的屬性可以做到。
fillStyle = color
設(shè)置圖形的填充顏色
strokeStyle = color
設(shè)置圖形輪廓的顏色
備注:
globalAlpha = transparencyValue: 這個(gè)屬性影響到 canvas 里所有圖形的透明度,有效的值范圍是 0.0 (完全透明)到 1.0(完全不透明),默認(rèn)是 1.0。
? globalAlpha 屬性在需要繪制大量擁有相同透明度的圖形時(shí)候相當(dāng)高效。不過,我認(rèn)為使用rgba()設(shè)置透明度更加好一些。
線寬。只能是正值。默認(rèn)是 1.0。
起始點(diǎn)和終點(diǎn)的連線為中心,上下各占線寬的一半。
線條末端樣式。
共有 3 個(gè)值:
butt
:線段末端以方形結(jié)束
round
:線段末端以圓形結(jié)束
square
:線段末端以方形結(jié)束,但是增加了一個(gè)寬度和線段相同,高度是線段厚度一半的矩形區(qū)域。
同一個(gè) path 內(nèi),設(shè)定線條與線條間接合處的樣式。
共有 3 個(gè)值 round
, bevel
和 miter
:
round
通過填充一個(gè)額外的,圓心在相連部分末端的扇形,繪制拐角的形狀。 圓角的半徑是線段的寬度。
bevel
在相連部分的末端填充一個(gè)額外的以三角形為底的區(qū)域, 每個(gè)部分都有各自獨(dú)立的矩形拐角。
miter
(默認(rèn)) 通過延伸相連部分的外邊緣,使其相交于一點(diǎn),形成一個(gè)額外的菱形區(qū)域。
用 setLineDash
方法和 lineDashOffset
屬性來制定虛線樣式。 setLineDash
方法接受一個(gè)數(shù)組,來指定線段與間隙的交替;lineDashOffset
屬性設(shè)置起始偏移量。
備注: getLineDash() 返回一個(gè)包含當(dāng)前虛線樣式,長(zhǎng)度為非負(fù)偶數(shù)的數(shù)組。
canvas 提供了兩種方法來渲染文本:
fillText(text, x, y [, maxWidth])
在指定的 (x,y) 位置填充指定的文本,繪制的最大寬度是可選的。
strokeText(text, x, y [, maxWidth])
在指定的 (x,y) 位置繪制文本邊框,繪制的最大寬度是可選的。
font = value
當(dāng)前我們用來繪制文本的樣式。這個(gè)字符串使用和 CSS font
屬性相同的語法。 默認(rèn)的字體是 10px sans-serif
。
textAlign = value
文本對(duì)齊選項(xiàng)。 可選的值包括:start
, end
, left
, right
or center
。 默認(rèn)值是 start
。
textBaseline = value
基線對(duì)齊選項(xiàng),可選的值包括:top
, hanging
, middle
, alphabetic
, ideographic
, bottom
。默認(rèn)值是 alphabetic。
。
direction = value
文本方向??赡艿闹蛋ǎ?code>ltr, rtl
, inherit
。默認(rèn)值是 inherit
。
? 我們也可以在 canvas
上直接繪制圖片。
腳本執(zhí)行后圖片開始裝載。
繪制 img
// 參數(shù) 1:要繪制的 img // 參數(shù) 2、3:繪制的 img 在 canvas 中的坐標(biāo) ctx.drawImage(img,0,0);
注意:考慮到圖片是從網(wǎng)絡(luò)加載,如果 drawImage
的時(shí)候圖片還沒有完全加載完成,則什么都不做,個(gè)別瀏覽器會(huì)拋異常。所以我們應(yīng)該保證在 img
繪制完成之后再 drawImage
。
img
標(biāo)簽元素中的圖片?img
可以 new
也可以來源于我們頁面的 <img>
標(biāo)簽。
第一張圖片就是頁面中的 <img>
標(biāo)簽:
drawImage()
也可以再添加兩個(gè)參數(shù):
drawImage(image, x, y, width, height)
?這個(gè)方法多了 2 個(gè)參數(shù):width
和 height
,這兩個(gè)參數(shù)用來控制 當(dāng)像 canvas 畫入時(shí)應(yīng)該縮放的大小。
ctx.drawImage(img, 0, 0, 400, 200)
drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)
第一個(gè)參數(shù)和其它的是相同的,都是一個(gè)圖像或者另一個(gè) canvas 的引用。
其他 8 個(gè)參數(shù):
前 4 個(gè)是定義圖像源的切片位置和大小,后 4 個(gè)則是定義切片的目標(biāo)顯示位置和大小。
Saving and restoring state
是繪制復(fù)雜圖形時(shí)必不可少的操作。
save()
和 restore()
save
和 restore
方法是用來保存和恢復(fù) canvas
狀態(tài)的,都沒有參數(shù)。
?Canvas
的狀態(tài)就是當(dāng)前畫面應(yīng)用的所有樣式和變形的一個(gè)快照。
1、關(guān)于 save() :Canvas狀態(tài)存儲(chǔ)在棧中,每當(dāng)save()方法被調(diào)用后,當(dāng)前的狀態(tài)就被推送到棧中保存。
一個(gè)繪畫狀態(tài)包括:
當(dāng)前應(yīng)用的變形(即移動(dòng),旋轉(zhuǎn)和縮放)
strokeStyle
, fillStyle
, globalAlpha
, lineWidth
, lineCap
, lineJoin
, miterLimit
, shadowOffsetX
, shadowOffsetY
, shadowBlur
, shadowColor
, globalCompositeOperation 的值
當(dāng)前的裁切路徑(clipping path
)
?
可以調(diào)用任意多次 save
方法(類似數(shù)組的 push()
)。
可以調(diào)用任意多次 save
方法(類似數(shù)組的push()
)。
2、關(guān)于restore():每一次調(diào)用 restore 方法,上一個(gè)保存的狀態(tài)就從棧中彈出,所有設(shè)定都恢復(fù)(類似數(shù)組的 pop()
)。
translate(x, y)
用來移動(dòng) canvas
的原點(diǎn)到指定的位置
?translate
方法接受兩個(gè)參數(shù)。x
是左右偏移量,y
是上下偏移量,如右圖所示。
在做變形之前先保存狀態(tài)是一個(gè)良好的習(xí)慣。大多數(shù)情況下,調(diào)用 restore
方法比手動(dòng)恢復(fù)原先的狀態(tài)要簡(jiǎn)單得多。又如果你是在一個(gè)循環(huán)中做位移但沒有保存和恢復(fù) canvas
的狀態(tài),很可能到最后會(huì)發(fā)現(xiàn)怎么有些東西不見了,那是因?yàn)樗芸赡芤呀?jīng)超出 canvas
范圍以外了。
? 注意:translate
移動(dòng)的是 canvas
的坐標(biāo)原點(diǎn)(坐標(biāo)變換)。
rotate(angle)?
旋轉(zhuǎn)坐標(biāo)軸。
?這個(gè)方法只接受一個(gè)參數(shù):旋轉(zhuǎn)的角度(angle),它是順時(shí)針方向的,以弧度為單位的值。
? 旋轉(zhuǎn)的中心是坐標(biāo)原點(diǎn)。
scale(x, y)
我們用它來增減圖形在 canvas
中的像素?cái)?shù)目,對(duì)形狀,位圖進(jìn)行縮小或者放大。
scale
方法接受兩個(gè)參數(shù)。x,y
分別是橫軸和縱軸的縮放因子,它們都必須是正值。值比 1.0 小表示縮 小,比 1.0 大則表示放大,值為 1.0 時(shí)什么效果都沒有。
? 默認(rèn)情況下,canvas
的 1 單位就是 1 個(gè)像素。舉例說,如果我們?cè)O(shè)置縮放因子是 0.5,1 個(gè)單位就變成對(duì)應(yīng) 0.5 個(gè)像素,這樣繪制出來的形狀就會(huì)是原先的一半。同理,設(shè)置為 2.0 時(shí),1 個(gè)單位就對(duì)應(yīng)變成了 2 像素,繪制的結(jié)果就是圖形放大了 2 倍。
transform(a, b, c, d, e, f)
在前面的所有例子中、,我們總是將一個(gè)圖形畫在另一個(gè)之上,對(duì)于其他更多的情況,僅僅這樣是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。比如,對(duì)合成的圖形來說,繪制順序會(huì)有限制。不過,我們可以利用 globalCompositeOperation 屬性來改變這種狀況。
globalCompositeOperation = type
注:下面的展示中,藍(lán)色是原有的,紅色是新的。
type 是下面 13 種字符串值之一:
1、這是默認(rèn)設(shè)置,新圖像會(huì)覆蓋在原有圖像。
2. source-in
僅僅會(huì)出現(xiàn)新圖像與原來圖像重疊的部分,其他區(qū)域都變成透明的。(包括其他的老圖像區(qū)域也會(huì)透明)僅僅顯示新圖像與老圖像沒有重疊的部分,其余部分全部透明。(老圖像也不顯示)
新圖像僅僅顯示與老圖像重疊區(qū)域。老圖像仍然可以顯示。
新圖像會(huì)在老圖像的下面。
僅僅新老圖像重疊部分的老圖像被顯示,其他區(qū)域全部透明。
僅僅老圖像與新圖像沒有重疊的部分。 注意顯示的是老圖像的部分區(qū)域。
老圖像僅僅僅僅顯示重疊部分,新圖像會(huì)顯示在老圖像的下面。
新老圖像都顯示,但是重疊區(qū)域的顏色做加處理。
保留重疊部分最黑的像素。(每個(gè)顏色位進(jìn)行比較,得到最小的)
blue: #0000ff red: #ff0000
所以重疊部分的顏色:#000000。
保證重疊部分最量的像素。(每個(gè)顏色位進(jìn)行比較,得到最大的)
blue: #0000ff red: #ff0000
所以重疊部分的顏色:#ff00ff。
重疊部分會(huì)變成透明。
只有新圖像會(huì)被保留,其余的全部被清除(邊透明)。
clip()?
把已經(jīng)創(chuàng)建的路徑轉(zhuǎn)換成裁剪路徑。
?裁剪路徑的作用是遮罩。只顯示裁剪路徑內(nèi)的區(qū)域,裁剪路徑外的區(qū)域會(huì)被隱藏。
?注意:clip() 只能遮罩在這個(gè)方法調(diào)用之后繪制的圖像,如果是 clip() 方法調(diào)用之前繪制的圖像,則無法實(shí)現(xiàn)遮罩。
清空 canvas
再繪制每一幀動(dòng)畫之前,需要清空所有。清空所有最簡(jiǎn)單的做法就是 clearRect()
方法。
保存 canvas
狀態(tài) 如果在繪制的過程中會(huì)更改 canvas
的狀態(tài)(顏色、移動(dòng)了坐標(biāo)原點(diǎn)等),又在繪制每一幀時(shí)都是原始狀態(tài)的話,則最好保存下 canvas
的狀態(tài)
繪制動(dòng)畫圖形這一步才是真正的繪制動(dòng)畫幀
恢復(fù) canvas
狀態(tài)如果你前面保存了 canvas
狀態(tài),則應(yīng)該在繪制完成一幀之后恢復(fù) canvas
狀態(tài)。
我們可用通過 canvas
的方法或者自定義的方法把圖像會(huì)知道到 canvas
上。正常情況,我們能看到繪制的結(jié)果是在腳本執(zhí)行結(jié)束之后。例如,我們不可能在一個(gè) for
循環(huán)內(nèi)部完成動(dòng)畫。
也就是,為了執(zhí)行動(dòng)畫,我們需要一些可以定時(shí)執(zhí)行重繪的方法。
一般用到下面三個(gè)方法:
setInterval()
setTimeout()
requestAnimationFrame()
原文作者: 做人要厚道2013
原文地址:https://blog.csdn.net/u012468376/article/details/73350998